La producción de videojuegos en La Habana durante el 2019. ¿Una industria en construcción?

Contenido principal del artículo

Hamlet López García
Carlos Fernández Hernández
Fidel Alejandro Rodríguez
Amanda Pérez Piloto

Resumen

El artículo tiene el objetivo de diagnosticar cuál es el estado de la producción de videojuegos en la ciudad de La Habana. Para ello recoge información mediante entrevistas a algunos  productores y analiza información documental durante el 2019, año que cubre el presente artículo. Entre los principales resultados se encuentra que si bien no puede hablarse de la presencia de una industria, existe una ventana de oportunidad para su fomento. El artículo concluye con algunas referencias a lo ocurrido  posteriormente al año del estudio y un conjunto de sugerencias de políticas.

Detalles del artículo

Cómo citar
López García, H. ., Fernández Hernández, C. ., Rodríguez, F. A. ., & Pérez Piloto, A. . (2022). La producción de videojuegos en La Habana durante el 2019. ¿Una industria en construcción?. Revista Panamericana De Comunicación, 4(2), 45–56. https://doi.org/10.21555/revistapanamericanadecomunicacin.v4i2.2705
Sección
Artículos
Biografía del autor/a

Hamlet López García, Cultural Juan Marinello, La Habana, Cuba

Doctor en Ciencias de la Comunicación Social por la Facultad de Comunicación de la Universidad de la Habana, Máster en Psicología Social y Comunitaria y Licenciado en Psicología por la misma universidad. investigador del Instituto Cubano de Investigación Cultural “Juan Marinello” y miembro de su Consejo Científco. Profesor de la Universidad de la Habana. Ha publicado numerosos artículos en revistas nacionales y extranjeras. Temas de investigación: Cultura digital participativa, Apropiación social de las tecnologías, Dimensiones culturales de las tecnologías digitales.

Carlos Fernández Hernández, Universidad de la Habana, Facultad de Comunicación

Licenciado en Comunicación Social y Profesor Asistente de la Facultad de Comunicación de la  Universidad de La Habana en la disciplina Teoría e Investigación en Comunicación. Miembro del grupo de investigación Campo de la Comunicación Social en Cuba. Asesor de estrategias de gestión para el desarrollo local en territorios de La Habana. Especialista de monitoreo de medios para el Centro de Investigaciones Sociales del Instituto Cubano de Radio y Televisión. Áreas de investigación: Culturas profesionales de la comunicación, Educación y TICs, Teorías de la Comunicación.

Fidel Alejandro Rodríguez, Universidad de la Habana, Facultad de Comunicación

Profesor de la Disciplina Comunicación Hipermedia, Tecnología y Sociedad de la Carrera de Periodismo de la Facultad de Comunicación de la Universidad de La Habana. Máster en Ciencias de la Comunicación. Coordinador del Proyecto ENREDES: Información y Comunicación para la gestión del desarrollo territorial.

Amanda Pérez Piloto, Universidad de la Habana, Facultad de Economía

Licenciada en Economía por la Universidad de La Habana. Actualmente cursa un Master en Contaduria en la Universidad Autónoma de Nuevo León.

 

Referencias

» Alonso, R. et al (2021) ¿Cuáles son las nuevas disposiciones para el trabajo por cuenta propia en Cuba? (+ Video). Cubadebate. Disponible en http://www.cubadebate.cu/noticias/2021/02/09/cuales-son-las-nuevas-disposiciones-para-el-trabajo-por-cuenta-propia-en-cuba-video/

» Antón Rodriguez, S. ( 2021, 26 de mayo). En tiempos de COVID, ¿Cuáles han sido algunas de las aplicaciones cubanas más empleadas? Granma.cu. Recuperado 26 de mayo de 2021, de http://www.granma.cu/doble-click/2020-10-21/en-tiempos-de-covid-cuales-han-sido-algunas-de-las-aplicaciones-cubanas-mas-empleadas-21-10-2020-00-10-52

» Consejo de Estado (2021a) Decreto Ley 44 de 2021 gaceta oficial no 94, ordinaria. Disponible en https://www.gacetaofcial.gob.cu. Consultado el 12 de agosto de 2019 Consultado el 15 de octubre de 2022.

» Consejo de Estado (2021b) Decreto Ley 46 de 2021 gaceta oficial no 94, ordinaria. Disponible en https://www.gacetaofcial.gob.cu. Consultado el 12 de agosto de 2019 Consultado el 15 de octubre de 2022.

» Consejo de Estado (2021c) Decreto Ley 49 de 2021 gaceta oficial no 94, ordinaria. Disponible en https://www.gacetaofcial.gob.cu. Consultado el 12 de agosto de 2019 Consultado el 15 de octubre de 2022.

» Domínguez, L. E. (2019, diciembre 2020). La sacerdotisa Irianys llega con el MOBA de Coliseum 3.0. Cubadebate. http://www.cubadebate.cu/especiales/2019/12/20/la-sacerdotisa-irianys-llega-con-el-moba-de-coliseum-3-0/

» Domínguez, L.E. (2021) ConWiro lanzará versión ofcial de La Pira el primero de marzo en Apklis (+ Video). Disponible en http://www.cubadebate.cu/noticias/2021/02/25/conwiro-lanzara-version-ofcial-de-la-pira-el-primero-de-marzo-en-apklis-video/

» Fortunly (2020) The Rise of the Virtual Empire: Video Game Industry Statistics for 2021. Disponible en https://fortunly.com/statistics/video-game-industry-statistics/

» Grazzi, M. y Sasso, S. (2021) ¡Preparados, listos, fuera! América Latina se une a la carrera global de la industria de videojuegos. En Puntos sobre la i. Disponible en https://blogs.iadb.org/innovacion/es/preparados-listos-fuera-america-latina-se-une-a-la-carrera-global-de-la-industria-de-videojuegos/ Consultado el 15 de Octubre de 2022.

» Kahraman, C., Demirel, N. C., & Demirel, T. (2007). Prioritization of e-government strategies using a SWOT-AHP analysis: The case of Turkey. European Journal of Information Systems, 16(3), 284-298.

» MINCEX Resolución 315/2020. Gaceta ofcial no 59, ordinaria. Disponible en https://www.gacetaofcial.gob.cu. Consultado el 12 de agosto de 2019 Consultado el 15 de Octubre de 2022.

» MINCOM (2019) Resolución No. 98/2019. Gaceta Ofcial Ordinaria No.39. Disponible en https://www.gacetaofcial.gob.cu. Consultado el 12 de agosto de 2019

» Newzoo (2020) Global games market report. Key trends, market sizing and forecast. Disponible en https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/

» Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos (2018). Informe del Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos 2018. Asociación Desarrolladores de Videojuegos. Santa Fe: Universidad Nacional de Rafaela. Disponible en http://www.unraf.edu.ar/sitio/es/contenidos/ver_biblo-teca/648/observatorio-industria-argentina-videojuegos.htm.

» Pinch, T., y Bijker, W. (2008). La construcción social de hechos y artefactos: o acerca de cómo la sociología de la ciencia y la tecnología pueden beneficiarse mutuamente. En Thomas, H. Y A. Buch (Coords.), A. Lalouf Y M. Fressoli (Colabs.), Actos, Actores Y Artefactos. Sociología de La Tecnología, Bernal, Universidad Nacional de Quilmes, 19–62.

» Rozmi el al, 2018, Rozmi, A. N. A., Nordin, A., & Bakar, M. I. A. (2018). The perception of ICT adoption in small medium enterprise: A SWOT analysis. International Journal of Innovation Business Strategy, 19(1), 69-79.

» Señal news (2021) Crece el mercado de videojuegos móviles en América Latina. Publicado el 28 de julio de 2021. Disponible en https://senalnews.com/es/digital/crece-el-mercado

» Statista (2020) Number of games released on Steam worldwide from 2004 to 2020. Disponible en https://www.statista.com/statistics/552623/number-games-released-steam/

» Statista (2020b) Average number of new Android app releases via Google Play per month from March 2019 to February 2021 Disponible en https://www.statista.com/statistics/1020956/android-app-releases-worldwide/

» Trabajadores (2019). Colección Habana: novedoso videojuego cubano (+Fotos). Disponible en http://www.trabajadores.cu/20191017/coleccion-habana-novedoso-videojuego-cubano-fotos/

» Vincent, M. (2022) Cuba vive el mayor éxodo migratorio de su historia. Publicado el 12 de septiembre de 2022 en El País. Disponible en https://elpais.com/internacional/2022-09-12/cuba-vive-el-mayor-exodo-migratorio-de-su-historia.html Consultado el 15 de Octubre de 2022.